Siempre me han gustado los videojuegos. Desde la infancia, he estado fascinado, e hipnotizado por juegos como, Quake, Hexen, y Heroes of Might Magic.

En algún momento de mi carrera musical, me di cuenta de la composición, y la producción de música para los medios de comunicación visual fue mi sueño. Después de trabajar para hacer que esto suceda, finalmente llegué a donde estoy ahora, produciendo partituras para películas y videojuegos. Pero el trabajo, como cualquier otro, está lleno de pros y contras.

En este artículo, voy a destacar los fundamentos de trabajar con un desarrollador de videojuegos, y cómo debe acercarse a producir música para un juego.

Conexión y comunicación

Para una relación de trabajo constructiva y eficiente, el compositor y el desarrollador necesitan llegar a un entendimiento mutuo tan pronto como sea posible. Esa es la base necesaria para que esta colaboración tenga éxito.

La razón detrás de esto es simple – todo el mundo escucha e interpreta la música y los efectos de sonido un poco diferente. Alguien puede escuchar «poder» en riffs de metales pesados, pero no en sintetizadores digitales distorsionados, por ejemplo. Por lo tanto, es importante desarrollar su propia comprensión de qué instrumentos y sonidos expresan ciertos estados de ánimo, y tomar esas decisiones con el desarrollador para el juego en particular que está trabajando.

Hay algunas formas sencillas de lograr este entendimiento mutuo:

Pistas de referencia: Pistas de un artista en particular o banda que el desarrollador habría elegido si no le habían contratado para componer.
Efectos de sonido para un escenario de juego particular: Experimentar con sonidos hasta que ambos estén de acuerdo en qué sonidos expresan ciertos sentimientos dentro del mundo del juego.
Familiarizarse con la sabiduría de juego: Cuanto más sepa sobre el juego y su historia, mejor podrá representar la idea principal del juego con música y sonidos.
Análisis de escenario

Con el fin de hacer que este puntaje encajar el proyecto lo mejor posible, es necesario examinar a fondo todos los componentes de la sabiduría de juego, la historia y el juego en sí. Si es posible, pida una versión de demostración. Si no, mira cualquier video de juego que puedas tener en tus manos, y toma el control de juego en tus manos para imaginar que lo estás jugando.

Cuando trabajaba en Quake 4: False Dawn, un complemento no oficial de Little Gears, era importante para mí traer algo nuevo y nuevo a su legado. Para hacer esto, sin embargo, hubo puntos en los que tuve que ignorar completamente el título de «Quake», e intentar pensar en ello como si no fuera parte de la serie; Sólo otro shooter en primera persona.

Cuando hice esto, fui capaz de profundizar las cosas hasta los fundamentos de lo que quería crear. Teniendo en cuenta el legado del juego, y su futuro, tuve la idea de que estaba centrado en el futurismo, la ciencia ficción oscura, los agresivos cyborgs alienígenas, y sí, el destino de la humanidad en manos del jugador. Así que, en el menú principal, teníamos una pista industrial masiva, drones ambientales oscuros en las partes de exploración, y un híbrido de elementos orquestales, rock y electrónicos en las partes de batalla, además de un diseño de sonido en las transiciones de escenarios.



No importa en qué tipo de juego estás trabajando, vas a necesitar tiempo para entender el juego, su historia y su mundo. El juego hace la partitura, así que deja que el conocimiento sobre la sabiduría, y la orientación del director / desarrollador sea tu punto de partida.

Organización y producción

Trabajando en bandas sonoras de videojuegos, a menudo he necesitado componer pistas para ubicaciones particulares o eventos de juegos que tienen elementos melódicos parciales de otros niveles y escenas. Por lo general, así es como el desarrollador o el director de audio quiere establecer el ambiente, utilizando un sonido particularmente único que se asociará con todo el juego. Por lo tanto, es importante tener un sistema de organización para hacer el proceso de producción más eficiente y eficaz. De hecho, este sistema ya existe. Yo lo llamo: «Building Blocks».

Echemos un vistazo a ellos:

Bloques principales: La fundación. Los bloques principales tienen que contener instrumentos musicales, y los sonidos que se repiten a través de todo el juego. El paralelo más fácil de hacer aquí es a bloques lego. Estos elementos son los bloques de lego que construyes el resto del diseño.
Bloques de Exploración / Aventura: Son piezas ambientales de música de fondo o elementos de diseño sonoro donde el jugador se centra en el estudio y la exploración del mundo del juego. Dependiendo del escenario, pueden consistir en elementos vagos y repetidos compuestos de bloques principales – efectos de sonido o melodías – pero no deben ser demasiado distrayentes.
Bloques de acción: Aquí es donde empieza la diversión. Al igual que en los casos de los bloques principales y de exploración, los bloques de acción pueden mezclar otros elementos, así como añadir en la parte superior de ellos para crear humores particulares. Por lo general, uso la combinación de guitarras eléctricas pesadas y sintetizadores, subconscientemente animando al jugador a moverse y luchar al unísono con la música. Aquí, usted ve el trabajo de la música en su más lleno.
Aquí hay una captura de pantalla que representa los tallos de una pista hecha para una escena de batalla en un próximo shooter de primera persona de ciencia ficción.